How to [A] class !!

ぷよぷよ通。指導の用途での記事では無いので情報の信憑性にはご注意を。てへぺろ☆(ゝω・)v

ちらうら_不利状況(撃たされ)での選択

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大事だけど小ネタです

 

本線撃たされた、撃たされるってときの準備としてですね

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たとえば相手の対応がこんなんだったら、

 

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素直に撃つより連鎖をショートさせた方が良いようは(連鎖時間的に)最速を選択ってことです!

 

逆に使いすぎを咎める時は最大をとった方が相手に伸ばしの負担を強いることができるので良いわけです。

 

 

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つまり

・相手が発火優先の伸ばし(発火できれば大きいけどそこまで時間かかる)なら最速

・相手が飽和優先の伸ばし(中盤でぷよ量が摩耗してそっから膨らませる/ある程度の量は即発火できる状況)なら最大

 

こういうのが不利状況の勝率を1%でも上げるうえで大事だと思うのですがどうでしょう!

 

ただしこれをやるにはちゃんと相手の残しを意識して、かつ判断速度(+自陣の使い方、ルート選び)をすっごく速くしないといけません。たいへんっすね!!

ていあん_バディースワップ

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buddy【bud・dy /bˈʌdi/】

(可算名詞)相棒・兄弟

特に文法とか気にしてないので許してください 何でもはしません

 

 

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自陣において、ぷよがどことバディ、まあつまりはくっついて消えるようになっているかを考えます。

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例えばこの図の紫について見てみると

 

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紫は逆L字とついでに下の紫を相棒として青発火の2ダブが形成されるわけですが

このバディを解消しないことには

 

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こんなですよねこんな 困っちゃいますね。

 

だから相棒を入れ替えてしまいましょう! たとえば

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こっち! 新しい相棒よ!

 

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並べるとこんな感じですね 一気に夢が広がります

 

 

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今度はこの青!

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こんな感じ!

 

一旦ぷよが持ってた役割、相棒ってのを入れ替えてあげて連鎖を構築することこそが組み替えの醍醐味ってわけです。

2ダブできたーーっつって2ダブばっかり見るんじゃなくて、2ダブじゃないようにバディを変えてあげましょう。相手に的を絞らせないのでなかなか動きにくくなるはずです。

なんというかこう、斜めに組み替える感じですね。 

 

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もういっこ!

 

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流石にバディを解消しにくいなーーってなったら、

 

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一旦消してしまうのも手ですね この踏ん切りが意外と難しい

 

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余談ですが、この黄色逆L字はテンプレにしちゃいましょう。

 

たぶんいっかい形をでこぼこさせて横から殴るような発火や上から振り下ろすような発火を持ちつつバディを入れ替えて高さを合わせていくのが良くて

あまりにもでこぼこしすぎちゃったら整地しちゃって良い気がします

ちらうら_ぶっこわ連携

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連携、見えます? 連携あるって言われたら見えますよね!

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こういうところの嗅覚をあざとくすると良さげです。綺麗に決まると気持ち良いです。決まらないとCPUみたいになるので恥ずかしいです。

 

 

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マリオ64RTAだと「ぶっこわ」って「ぶっこわさない」の略なんですよね。

こちらでは当然「ぶっこわす」の意味で使ってます。まあそれはどうでもいいや

ぶっこわ決めるためには中央からぶった切ることになるんですけど

それするにはようは中央を使って2ダブとかを構築することが結構大事なんじゃないかなって思います。

というか! 中央を使う2ダブをキメたときにぶっこわの選択肢が発生するっていう方が正しいのかな?

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中央をぶった切るときはぶっこわを血眼になって探そう!

最初の2ダブを撃つ瞬間くらいにはすでに検索位置が絞れていたり、見つけることが出来ていたりすればとてもスムーズに事が運びます.

このあたりを手を止めずにすぐ見つけて移行できると、相手に結構プレッシャーを与えることが出来ます。そして自分も気持ちよくなれます。おひとついかがでしょうか

 

つれづれ_絶不調の現状整理(1/14)

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めちゃくちゃぷよの調子が悪いので現状の整理をします

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ちらうら_最大と最速

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チラ裏【ちら・うら、trifles】

チラシの裏にでも書いておけば良さそうな、取るに足らない内容の記述のこと。

②このブログの中でも特に内容の薄い記事のこと。

 

 

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このゲームは時間が経つほどぷよが増えるし、量がすくないということは時間が経っていないということです。

操作速度に違いはあれど、条件は基本的に相手も同じです。基本的には量が多いと選択肢が増えるので、例えば鋭い2ダブであれば目安として20手あたりを過ぎると「相手に切れるカードが多いので」牽制としての使い道しかなくなります。もちろん相手の状況によって行けるって時もありますが、まあ無理なことが多いです。

ただし上部になると持っているカードをすべて本線に収束させて、余ってるカードが1-2つ程度になることが多いので2ダブがかえって有効になることも多いです。

 

まあそれは前提として、というかそんな大掛かりな話をすると「相手による」ですべて決着して粘着できないので、もっと簡単な話をします。

 

 

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(※ぷよの個数を間違えて奇数にしてしまいました なんか悲しい過去があったと思ってご覧下さい)

最大最速 というお話をします。

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たとえばこの状況。1P左図、2P右図としましょう。

 

ハチイチが来ました。相手を再確認……現状、1Pの2ダブが有効になりそうですね。撃ちましょう……(→下図左/最速)

ちょっと待った!! 次のツモを使えば4-5のダブになる!! 1手待とう!!(→下図右/最大)

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さて、今回のケースではどちらが良いでしょうか。まあ正直2Pの形が悪いのでどっちでも多分大丈夫でしょうが 個人的にはさっきの左図のように、足さずにすぐに撃った方がほんのり勝率が良い気がします(刺さったらツモがくれば4列に紫置いて3ダブ、来ないなら紫から)

 

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あとは明らかに2ダブ(最速)で本線を撃ってくれるだろう、といった場面でわざわざネクストの青ゾロ発火で3ダブにする(最大)必要はないだとかありますね

 

逆に相手に対応手がありますよ みたいなときは最速ではなく最大で撃った方が良いことも多いです。2ダブに2ダブ対応するときに連結をちょっと足して撃つアレですね

 

 

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伸ばしでも似たようなケースがあります。

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1P視点、撃たせた場面です。

明らかに量は足りているのでこのへんでグダグダ連鎖の連結を足したりせず、さっさと撃ちましょう。

十分量完成した時点で最速を取らないとセカンドで逆転される確率が上がってしまいます。

この試合では発火を3手遅らせたせいで、有利ではあるもののギリギリ返されるレベルのセカンドを組まれました。ちなみにそのセカンドは暴発してました。

 

 

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長いチラ裏になりました。

まあともかくですね。量と速度という2つのキーワードから、今回は最大だけじゃなくて最速もあるよ、みたいなことを言いたかったわけです。

 

ところで、この「量と速度」とは、トレードオフで真逆の物なのでしょうか。

しかし考えてもみれば、最大をとるということは量をたくさん使う(=相手にも使える量がたくさんある)ってことですし、最速をとるということは量をあまり使わない(=相手も量を増やす時間が減る)ってことになります。ようはどちらも同じことを言ってるだけなんですね。

 

書いてて何が言いたいかよくわからなくなりました

まあつまり、中盤と本線然り、なんでも分けて考えるのは良くないよってワケです。

 

割り込みなんかも同じです。相手に量を増やすことを強要することで割り込みが狙えるわけです。割り込みについてもそのうち書くかもしれません ワリゴミタノジィー

ていあん_トライアングル(中盤の形)

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この黄色の位置関係……あの伝説の……トライフォース!?!? トラさん!?

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中盤での形の選択肢の1つ、のお話です。

まず前提として、やり取りのことだけを考えるなら連結が多い方が強いです。しかしそのぶん連鎖効率や主に本線を睨んだ際の扱いにくさが上がってしまいます。このあたりはトレードオフみたいなところがありますね。

まあ欠点はともかく、連結が多いと強いです。そのため、自分もわりとそうなのですが「とりあえず連結させて構築する」みたいな手癖がついている人も多いと思います。別段悪いことではありませんが、意外と連結が一瞬減ってるような形が見落としがちになります。

今回はそんな形のお話をします。と言ってもやはり難しい形というわけでもなく、基本的な形です。そして、あくまでも単なる選択肢の1つだということを忘れずに!

 

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この形、ツモのときに、

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こう置いてしまいませんか? ボクは置きます

もちろんこの置き方も悪くないのですが、3列目に置かれた赤が意外と使いにくく、また折り返し上の受け入れが若干狭い(赤の上に連結を被せないと動きにくくなる)ので次への展開がやや固くなります。

ということでこんな置き方を提案します。

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この時点での形はなんだかそんなに強そうではありませんが、少し時間が経つと形が途端に強くなります。

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ネクストが紫ゾロだったら諦めて先程の置き方をしましょう^^

 

 

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もうすこし簡略化すると、

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この位置関係、もっと言えば、

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あるいは位置を少しずらして、

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なんてのも良いと思います。こっちは今回は触れません

 

実戦想定で考えるなら、この形にプラス適当なぷよが1-2個乗っかっている状況からスタートするのがしっくりきそうです。

 

※追記

こいつらに触れるの忘れてました

ごめんね☆(ゝω・)v

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・基本的な立ち回り

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6列目に連結が置いてあると立ち回りやすさがグンと上がります。

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6列目の連結を軸にして発火点を上に持ち上げるイメージです。しっかり多重を狙いに行くと良さげです。

↓この辺からスタートしてると楽なのかな?

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・連結が敷けない場合

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右から流して対応しましょう。

6列目に置くタイミングがなかなか来ない場合は、逆に6列目から発火が出来ると思いましょう。

こういう発火が残るので6列目はゾロやハチイチを待って無理なく構築すれば良いってことになります(むずかしい)。

 

・ハチイチ2ダブ

このへん

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攻め手としての利用価値が高いです。

どちらかと言うとこの形は連鎖系対応の守りの形に寄りやすいので、こういう攻めが産まれるタイミングを逃さないようにしましょう。

あと単純に、この形でなくてもこの2ダブは必須暗記事項です。仲良くしておきましょう。

 

 

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デメリットとして、多重がある程度仕込まれるまで形が横進行になる(ようは平たくて高さがあまりない形になる)ので、一定時間単発や牽制にちょっと弱いです。

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この辺使って単発に対応したりしても残しはそんなに悪くないです。そのへんは柔軟に。

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ここまで行けばネクストみて受け余裕でしたって出来ますね

 

 

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トライフォースのトラさんのフリーアイコンです。TwitterやLINEのアイコン、スマートフォンのロック画面、履歴書の証明写真等にお使い下さい。

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