How to [A] class !!

ぷよぷよ通。指導の用途での記事では無いので情報の信憑性にはご注意を。てへぺろ☆(ゝω・)v

つれづれ_雑記(10/11)

01

 

ただの走り書きです

 

最高点を犠牲にしてでも最低点を上げるっていう方策はやっぱり手っ取り早いけどロマンはボクには感じられない

個人的には最高打点を出して、まあようはできる限り脳みそを搾って搾りきって最後の一滴まで出し尽くしてって試合がしたい

当然搾りすぎて零してしまったら0点、あるいはそれ相応に低い点数になるハメになる

それを嫌って60-80点を狙いにいく、たまに90点くらいツモが良ければ出るねってのも妥当っちゃあ妥当

でも今の自分はそれでは不服に思うようになってしまった 勝ち星をあげるだとか、番狂わせをするだとか、そこに感じるロマンが薄くなってしまったのかもしれない

最高点が出なくてもいいから最低点を上げるって考え方はすごく理にかなっているとは思う。でも満足いかない身体になってしまった

 

最高点を犠牲に最低点を上げるって表現だとちょっと変かも

「妥協を許して頭のリソースをあけるようにする」考え方・意識、って書いた方が良いのかな

 

 

土台手順を変えて柔軟性を上げて、それに相応しないレベルで難易度が上がって、処理しきれなくなって立ち行かなくなることが増えてきた

それでも今の方がこのゲームを芯から楽しめている実感はある。

 

とはいえ、やはり負けると悔しいって気持ちも幸か不幸か喪われてはいなくて

数ヶ月・数年単位ってほど長期的な目で見たい自分と、目の前で短期的な成果を出したい焦る自分とがせめぎ合ったりもする

最近は前者が大きく勝ることが増えてきたってだけのことなのかもしれない

 

まあ結局楽しめることが一番大事で、楽しめているからこそ上達するっていう所は変わらないから、

変わらないからこそ安定感が前にも増して無くなってしまった今の状態でも何とも思わないんだと考えられるよね

連戦であれば勝ちに執着するっていう姿勢は当然変わらないんだけど、でもやっぱり長期的にもっと構えてやっていこうかなって部分が強い

それが「負けてもいい言い訳」になっていないバランスで落ち着いているから丁度良い

ここの均衡がもし崩れてしまった時は、「勝ちへの執着」または「長い目で見た成長」のどちらかを思い出すようにしたい

バランスが取れている状態こそがやっぱりモチベーションを保ちやすくて、楽しめていてっていうコンディションなのだと思う

 

 

オチも無ければ主張もなく、ネガティブでもポジティブでもなく、讒謗でも称賛でもなく、教示でも矜持でもなく、あるいは何か思うところがある訳でもないんだけど、

でもこういうことは纏めておくとスッキリするし、もしかしたら後で自分を見失ったときに旗印になるかもしれないということで、これをそのまま吐き捨てるように投稿しておいておきます

ちらうら_合体と合体病

01

 

http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_Qs00Mq0aMIs8QyoGs0QuSgMwE0G2Sy0E4oGESIS6E08EG2sasi

これは合体病じゃない 良い合体 でもこれ合体って言わないよね

このあたりの時間帯でサクッと第二折が組めるってのは強いというか良い展開だとおもうんだよね

どーでもいいけどスマホでシミュぽちぽちやってURL生成するぞってときに広告押して3回もおじゃんにした でもすぐ再現できるのえらい

 

http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_Qs00Mq0aMIs8QyoGs0QuSgMwE0G2Sy0I4cGkSeSeE486G0sasE

こういうのが合体病

 

合体病の対処として、合体を組んじゃいけないわけではないっていうのが難しいところ

中盤後期に手数が減らないだとか連鎖効率が悪くなりにくいだとか 

どちらかというと「多重の意識」「連鎖尾の意識」をもっと大切にしないといけない

 

 

02

 

http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_Qq00Mc0kMCsKQsousCQ6SqM8EaGkSo044gGuSsS0EE8wGcsas8

こういうのは第二折側で戦う形って感じがするし、そういう展開に持って行くほうが旨味がある(ことがおおい)

明らかに優先順位をかなぐり捨てて合体を組み始めるのが合体病

 

まあ厳密な定義だとこの辺全部合体じゃないんだけどね たぶん

厳密な定義は知らないです

 

 

03

 

http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_Qq00Mc02Mes4Q4o1s1Q1S1M1E1G1S10141G1S1S1E181G1s1s1

ちらうら_ボツなりかけネタ(プレッシャー/合体病/連結タイミング)

00

 

最近更新していなかったこのブログですが、なんやかんやで公開してない下書き溜まってたんで幾つか掻い摘んで放出します

 

 

01

 

#プレッシャーとアレコレ(8月上旬くらいの下書き)

Splatoonとかやっててもそうなんですけど

(対人)ゲームは基本的にプレッシャーを与えたもん勝ちというか、先にマウントとった方が当然有利になるものってのは間違いなくて

ぷよにおいてマウントを取る、プレッシャーをかける方法としては、

 

形がすごい(どんな対応も来そうで手を出せない)

攻めがすごい(急がないと殺られる感覚)

火力がすごい(攻めないと打ち負ける)

単発がうざい(フツーに邪魔)

 

まあ色々あると思いますし、これらを「戦術」なんて短絡的に言ってしまうのもどうかというワケです

というのも、戦術って当て嵌めてしまうことで却って自分の動きを制限してしまう

これは対人ゲームなので、相手にどのようにプレッシャーをかけるべきかを考えないといけないので、

結局相手の意図は何処だ、という根源的な、或いは基本的なところに立ち返ってくることになるんですね

 

ここで、相手の意図ってものを考えないでなんとなしにやってみたとすると

同格くらいならなにがでるかななにがでるかなって感じのビックリ箱になってしまいますし、格上にはまず地力でマウント取られてしにます 格下には……ってのはよくわからないですが

まあなんにせよ「どこで、なにでプレッシャーをかけるか」ってことはいまの自分の形と方向性、および相手の形と方向性(加えて人読みみたいな部分もあると思いますが)に拠るハズなのです。

 

自分の形と相手の形って分けてしまうとなんかベツモノって雰囲気が出ますが、これらが密接に関わっているのは言うまでもなく

歯車をどのようにすればいっぱい噛み合って回ってくれるか、それを考えてあげることこそがプレッシャーのかけ方になるわけです。

そっから先どのようにリアクションを取るかはまた好みになってくる気がします。最低点を上げてミス待ちする門番スタイルから徹底的に叩き潰すロマン型、何を体現したいのかってことは考えておくと良さそうです。

 

 

02

 

#合体病(8月下旬くらいの下書き)

合体に持ってく病には気をつけないといけない

というのも、そもそも自分のやりたいこととか得意なこととかが合体戦術ではあまり体現出来ないから頻度を減らしたいなってとこがあって手順が変わったはずなのに、第二折を組まないと死んでしまう発作が起きてしまうのを見直しているとよく見るんですよね

 

たとえば

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こんな感じの状況でツモこんな感じ

形としては強くなる手前くらいで、早い攻撃ヤメテーって状況

赤青どこ置こうかな?

 

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発作が起きました

第二折を組みたくて仕方がないご様子

 

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一見すると悪くないかな? って見えるけど実はこれ戦う準備がまるで整っていないので

この時間に強い攻め手を喰らうとツモゲーになります。

元々後半型の形だったにも関わらず、更に強い時間帯が奥へ奥へと引っ込んでしまうことになります。

 

そもそも合体手順をやる理屈は、後折で折り返しの進行が遅い(連鎖尾の進行が早い)からこそ、早く進行した所に戦う構えを作って攻撃を凌ごう、しかも本線も行けるね! ってところが根本にあるわけです。

ようはこの形で取るべき舵取り、進行ではないワケです。

 

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例えばこんなものはどうでしょうか。一気に戦闘モードって感じがしてきました

ここからは縦方向の伸ばしをしつつ、相手の具合いに応じて単発をしたりすることになると思います。選択肢が多くて扱いが難しくはありますが、ロマンを感じます。

 

自分の場合、不調の時ほど安定行動としての合体、第二折進行を取ってしまいます。

ネクストと敵陣を見ながらどう進行すべきか、もっと高度にインを付くように、攻めた行動を取るべきということですね。

 

 

03

 

#ネクストを見る、連結を待つ(9月上旬くらいの下書き)

土台がすこし難しかったり置きミスがあったり、乱戦中だったり相手にガンギマリな2ダブがあったり

みたいなあわてんぼうのサンタクロースになっている際に気をつけないといけないことがあって

 

たとえばちょっと苦しいな〜って状況で

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赤黄23でとりあえず赤の連結足しとこみたいなムーブをすると勿論死にます

連結させたくても少し待って、

 

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あんら一気にうごきやすい

 

ネクストネクネクまで連結を待つ、あるいは見えてなくても待つべきケースなら待つ

連結系の形で進行する際もちゃんといつ連結を足すかってことを考え続けることが肝要なんじゃないかなあと最近思います。

つれづれ_手順ver.6.2くらい

01

 

ちょっと整理。

 

・AAAB

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基本二択で ABAAは上かなって気がする ACだと特にそうなんだけど、初手で←に2入力したくない まあでも手なりでって感じ

 

上の形は知ってる人は知っている 横2とかいう土台

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結構難しい形なんだけど見返りもでかいと思ってる

組んでみたら以前(2年前くらい)より組めるようになってたので導入

 

・AABB

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これも気分で二択 なんでもよいです

 

・AABC

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基本は下の置き方なんだけど、ネクストAAならくま積みにシフト

ただBCAAだとこれやるのキビシーのでどうすっかなあってところ

まあ無視しても全消し以外は問題ないといえば問題ない

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これを導入するって手も無くはない けどあんまし気乗りしないなーーー

 

・ABAC

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先折GTR系(下)からの派生か、サブマリン系(上)

先折GTR系の手順は以前書いた通り 後折りもあるよってところ

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サブマリン系としてはこういうのが自然な積みになることが多いかも

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あとはこういうことしてもバチは当たらないというか自然に組める時は持っていくべし

そういえばこいつのこういう折り返し、意外と狙い目なのにスルーして無理やり違う形に持っていくケースが多かったりする 難しいわけじゃないけど組まないシリーズだし、そのへんもっと幅を持たせておきたい

つれづれ_手順ver.6.0

01

 

先折GTR系の手順を3ヵ月弱くらい練習してみて とはいえ先週と先々週は少し就活やら修論中間やらでバタバタしていてあまり触れていないので実質2ヶ月半とした方が正しい気はしますが

まあとにかく練習して使ってみてってことしてたんですよ

それで完成度としては60点くらいまで 絶好調で70点くらい そのくらいには出来てですね、わりと結果の方もそこそこにはついてきたんですよ

 

 

02

 

そんなことはどーでもよくて、じゃあ実際どうだったか! ってとこで

やっぱり組んでみて思ったのは、いやってかこれはもう始めて2週間くらいで感じてたんだけれど、不自然な積みをするとやっぱ不自然だし、大抵破綻するってところ

不自然な積みって表現だとなんのことやらって感じだけど、いわば「形を決めうちして組む」感じ 

 

たとえば、

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フィールドがこれで、右折のGTRとかサブマリンを狙うのは確かにそんなに悪くなさそうだけど

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こう行く方がツモに逆らっていない感じがする

もしかしたら感覚的なものなのかもしれないけれど、そもそもこのルートを見据えてすらいなかった

形を変則的にしたいというよりは、変則的なのが良い時はそちらにスムーズに持っていく感じ だから定形寄りの形がスムーズなら当然そっちに流すといった具合

先折組むと特に顕著なんだけど、形の構築の際にどうにも、添加物マシマシなのでそこを打破したい

 

ちぎりを無くすとかいうpipoなんとかっていうアホゴリラがいますが

あれも本質的には形を決めうちしないところに強みがあって、順序は逆というか「ちぎりをなくす」ためには「形を決め打ちできない」という流れではあるんで「形を決め打ちしない」というのは結果じゃなくて過程なんですが

まあ難易度高いけどリターンも大きいよねってところ

 

ちぎりレスかどうかはともかく、クラシックの頃から、こういう自然な手順というか、定形だろうが不定形(難しい形ってよりは難しくないけどあんまし見ない形)だろうが「あっそうだねえ」ってなる手順、そっから厚めの中盤をするっていうのが夢でして

もちろんそういうことをやろうとした時期はあったんですが、あまりにも自分で訳が分からなくてすぐ諦めちゃってたわけです 累算しても1ヶ月くらいじゃないかな それくらい当時は無謀というか、あまりにも悪すぎて何が悪いかわからない暗中模索といった状況で

ただそれをふとやってみたらある程度サマになっていて いや全くと言っていいほど安定していないしほぼ毎試合手順は悪いんですが、

中盤そのものやら火力やらはあんまし前と変わらず、寧ろ中盤はタイプが少し変わるけど良くなってるんじゃないかなってところで

何より「どこが悪いかがわかる」ので、じっくりしっかり道を進んでいけば進める感覚があって

 

じゃあやろうやって思って最近手順をまた大きくアップデートし始めました。

もちろん強い弱いやら好き嫌いやら色んな声はあるかもしれないし、いやそもそも今ではそんな声が飛んでくることは殆どないのでもっとカンケーないんですが、何はともあれひとまずこれがボクの夢だったので、まずは先折GTR同様2ヶ月プランで様子を見ようと思います。2ヶ月じゃ足りないかなーーーーまあいいやとりあえずね

 

 

03

 

オマケ。もっと自己満な自分語り。

手順ってやつを意識し始めてからは、

ver.1.0→後折りのやつ(クラの頃)

ver.2.0→サブマリン(今でいう宇宙土台)メイン

ver.3.0→先折GTRっぽいとこから後折りのやつ

ver.4.0→後折りのやつ(攻め軸)

ver.5.0→先折GTRメイン

 

っていう変遷を辿ってます

ver.2のやつはすぐに挫折して後折に戻ったんですが、このとき練習した技術がわりと最近運用されてて面白い

ver.3のやつは今の手順でも使います。AABBとかで頻出かな 4も5もチラチラ出てくるか 気分の世界になるけど

 

色々試して挑戦し続けているといえば聞こえは良いんだけど、ブレブレだと言われれば確かにそれはそうって感じ 後折りの時期は長いけど

ちなみに手順を意識する前の原始時代は速攻だけやってたり、折り返しというものを覚えてからはくま積みからの後折り鍵だったりしました

 

もうちょっと手順ver.6.0がアップデート出来たら先折のときみたいにまとめるかもしれないしまとめないかもしれない でも原則ってものがあんまし無いからまとめるものでもないかな

ちらうら_雇用拡大

01

 

シミュ垢にギリギリ文字数まとまらなかったからもう少しダラダラさせてこっちに書きます小ネタです

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まあ当たり前っちゃあ当たり前なんですけど

‪1→2枚目で赤のキーをまだスルーするのほんまに基礎的だけど必須だし高難易度でもある 特にここまで多重がゴチャゴチャすると早く置いてしまいたくなる‬

上から落とすだけだから難しい多重ではないけどキーが多くて煩雑って感じで、でもそれを頑張って整理し続けるというか
‪赤ぷよに雇用がなくなるので雇用拡大の1手をとるべき 中盤対応用キー外しというより雇用拡大‬の意味合いが強い

 

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最終的にこうなった

青が来なくて緑単発から青発火したけどそれでも14ダブ11万弱あるしおっけー

 

 

02

 

もう少し時間を巻き戻して〜

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こっからスタートだったんすよ

それをこう!

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とりあえず上にやっときゃ何とかなる感

どんどん上に雇用の機会を作ってあげる

高さとの兼ね合いが最近の悩みです

4-5列目もキーが置けるってことをしっかり意識しないと高さ足りなくなるので繋ぎの位置は要確認ですねえ