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How to [A] class !!

ぷよぷよ通。指導の用途での記事では無いので情報の信憑性にはご注意を。てへぺろ☆(ゝω・)v

ちらうら_雑記アレコレ(GTR始めた話/中盤のハチイチ/落下ボーナス)

01 

 

先折GTR始めた話

最近ようやく先折GTRの練習を始めました。

結構前から、いやホント2-3年前くらいから「絶対先折りの方が向いてるだろうなあ」って思ってまして ぷよのキャリアの半分くらいずっと思ってただけで実行に移してないのアホじゃないですかね

で、(当時よく対戦していた)人からも「やりたいこと多分先折りのほうが実現しやすいんじゃね?」って言われてたりもしていたわけで ようは自他共に認めるみたいな感じで

ACをやるようになってからもあんましその気持ちは変わらず むしろその辺の「理想とやってる方向の乖離」みたいなのは薄々痛感しつつあって

 

で、ようやく先折りの練習に入りましたとさ

 

 

たぶん(最初の2-3日はともかくとして)実力自体はあまり変わってなくて寧ろ強い時はめちゃ強くなってるなーーって感触があったり

でも戦績は結構悪化してたり その辺のギャップは上手く埋めなくちゃなあと

 

マスターズ終わりから始めて、5月中までは固定でやろうかなって予定です 6月に入ってどうするかはその時の成長次第にします。

折り返し上で戦うことが多いのでサブマリン系+新GTR系の方が良いかなって思ってるんですが、まあまず先折入門ってことで先折GTR固定でやってます。このまま皆伝になったらそれはそれでおっけーだし、やっぱサブマリンだな! ってなったときにも活かせる まさにPerfect Logic・・・

よくわかんないけどサブマリンむずかしいよね・・・あっ先折GTRもむずいですねしにます

 

 

02

 

中盤手順について

最近あんまし意識してなかったんですけど

むかしこんな怪文書をボクは残していたんですね

たねまきとしゅうそく | ハウツー「A」キュー!

ざっくり言っちゃうと「中盤で形を収束させないように気をつけよう」みたいなことを書いてて

でまあそれはなんでかっていうと、たとえばf:id:pyasta_46:20170414212545j:image

今めちゃ強いけどこっから次の手置くのってむずいよねみたいな話でした

 

でもちょい前まで「でも2ダブ組んで威圧して整地か組み換えでよくね」ってなって、まあこのへんの収束うんぬんは意識しなくなりました

 

時が経ちボクは先折りをやるようになりました

もちろんサクッと2トリとかはサクッと揚げてしまえばよくて

そうじゃないときの形を組む時に「あれ? なんかむずくね」って いやまあこれは後折りのときも一緒ではあるんですけど、多分後折りの時は合体早く完成させてーのどうしようかなみたいなことも多かったので先折りの方がこのへん大事かなあって

 

はいじゃあ具体的に収束するときっていつかなって考えると

中盤でハチイチをぐでーーって置いた時なのでは? って気がしてきました

だからハチイチを「ハチイチとして置かないで我慢」って意識してこんな感じ

f:id:pyasta_46:20170414213248j:imagef:id:pyasta_46:20170414213252j:imagef:id:pyasta_46:20170414213259j:image

1→2枚目ハチイチじゃんか! って気持ちはわかります てもハチイチっぽいけどハチイチじゃないというか、まあ頭にも使えるし紫の後のキーとしても使えるしみたいなそういうアレで

2→3枚目みたい置き方ってもしかして……! みたいなアレです 3列目に母なる大地みたいなスペースが出来て、かつ後ろに置いた黄色も雇用待ちというような

まあ元々1枚目で結構収束しちゃってるんじゃね? というご指摘はごもっともです ようは例がちょっと悪いということかもです ともかく、2→3枚目みたいな置き方に魅力を感じちゃうってわけです!

 

ただしやっぱりチラ見高速ぶっぱマンをいなすのが難しいかもしれないなあって どこまで手広く行くかのバランスですね

相手の攻撃に合わせて収束出来るようにしなくちゃいけないとかその辺ですね 相手に合わせて形を組むってのをもっと掘り下げて、相手に合わせて収束具合を調整するって感じで

やると いいのかなあ〜 わかんないけど っていうか出来ないけど ちょっと意識してみようかなあって数時間前にふと思ってとこぷよやらシミュやらポチポチしてます

 

 

03

 

落下ボーナス

落下ボーナスっておいしいよね

なんかいきなり2ダブとか撃つとあんまし落下ボーナス気にならなくなっちゃって勿体ないよなあ

あとお邪魔を思ったより2-3個分相殺出来るとかね

お邪魔2-3個ってかなり大事だと思うのになーーーんか存在感薄いよね いや薄いというか蔑ろにされがちというか もうちょいこうなんかあるかなーーーって

ちらうら_2016年度のしめくくり雑記とこれから

01

 

2016年度も終わりですね。

マスターズの時期がちょうどACをガッツリやるようになってn年+半年ってなるのでなんか色々区切りが良いなあっていつも思うわけで、

まあとはいえ1年半にしかならないペーペーなんですけれどね それでも1年半でレーティング登録数が全一になったのでやり込んだ度合いというか経験の多さはそれなりにあるんじゃないかなと思いますっつって、そんなことはさておき

 

マスターズ近辺の連戦の結果はそれはもうかなしくてくやしいことになりましたね。1勝5敗ですか それぞれについて詳しく振り返って文字に起こすみたいなのは今回はしませんが

……まあこれで終わりってわけでもないので、これからまた気持ちを新たに、リスタートってことで、頑張ります。

 

 

02

 

そんで!

これからについてなんですけど、あっこのブログのこれからじゃなくて自分の指針の話です

めんどくさいので自分のシミュ垢から持ってきますと

 

しばらく
・乱戦になったらじっくり じっくり行って負けたらしゃーなし ただし即撃ち状況かどうかはしっかり判断
・伸ばしは脳みそを全力投球 それに伴って、残しもケアする 適当に伸ばさない
・手順変え時は 形の構築をしっかりやる 少しだけなら手を止めても良い ただし凝視もすること

です。

 

・乱戦になったらじっくり
甘えないということですね。なんというか、頭では分かってるけどすぐ放棄してしまうというか……。

相手にお邪魔送っても、画面上部になっててツモの来る速度が速くなっててまだわからないって状況になるのでしっかりと中盤or飽和勝ちに持っていきましょう

これでの負けが非常に多かった……。

 

・伸ばし残し

レパートリーが無いと言うよりは、なんか焦りで思考が停止しちゃうやつ 半年前くらいにも言ってて治ったと思ったら最近再発しました 先読みをして置くの!!!


・形の構築をしっかりやる

手順の手札を増やしたいなっていうのもあります。先折りいくつか練習しつつって感じでやります。でも理由はもうちょいあります。

なんかさ〜〜〜〜〜形テキトーだけどまあいっかバーーーンみたいなのがちょいちょい散見されるというか、後で見られてて恥ずかしってなっちゃうレベルのやつがまあまあありまして

そういう時に考えることを妥協しないようにしないとなあって、でも凝視しなくなっちゃうと死ぬので、それを再現するにはほんの少しだけヤバくなったら手を止めるっていうことをしましょうみたいなのを

速度が落ちるぶん伸ばしとかに来るシワ寄せは逆に練習になるって思ってやるぞーー

 

ちらうら_頭のリソースとメンタルの話

01

 

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これは あなたの あたまの きゃぱしてぃ です

 

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これが りそう です

 

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そうさ とか

ぷよが うまく いかない とか

やべえなってなると こうなって

ぷよにわりあてる のうみそが へります

これが わるいながれ

 

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ぎゃくに 「おれつえー」 って

おもいすぎていると それもそれで

めのまえの しあいではなく かこをみています

やはり のうみそが へっています

 

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もういちど いいます

これが りそう です

これまでの しあいけっかは

いまのしあいに いかせる いちようそ ですが

うまく つなげていなければ のいずです

 

 

02

 

そもそも「ぷよ 100%」の中にもですね

操作に割くぶん、自陣に割くぶん、凝視に割くぶん、凝視の結果変化させるために割くぶん

脳のタスクの取り合いなわけです。

だからこそ外的要因にリソースを割いている暇はないということです。

外的要因にリソースを割いているな、と感じたらいまいちど深呼吸をして、目の前のぷよの世界に没入しないといけないのかな などと思います。

意外と難しいんですけどね! でもこういうメンタル部分のケアは意識しておいて損はないと思います。

ちらうら_不利状況(撃たされ)での選択

01

 

大事だけど小ネタです

 

本線撃たされた、撃たされるってときの準備としてですね

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たとえば相手の対応がこんなんだったら、

 

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素直に撃つより連鎖をショートさせた方が良いようは(連鎖時間的に)最速を選択ってことです!

 

逆に使いすぎを咎める時は最大をとった方が相手に伸ばしの負担を強いることができるので良いわけです。

 

 

02

 

つまり

・相手が発火優先の伸ばし(発火できれば大きいけどそこまで時間かかる)なら最速

・相手が飽和優先の伸ばし(中盤でぷよ量が摩耗してそっから膨らませる/ある程度の量は即発火できる状況)なら最大

 

こういうのが不利状況の勝率を1%でも上げるうえで大事だと思うのですがどうでしょう!

 

ただしこれをやるにはちゃんと相手の残しを意識して、かつ判断速度(+自陣の使い方、ルート選び)をすっごく速くしないといけません。たいへんっすね!!

ていあん_バディースワップ

ていあん

00

 

buddy【bud・dy /bˈʌdi/】

(可算名詞)相棒・兄弟

特に文法とか気にしてないので許してください 何でもはしません

 

 

01

 

自陣において、ぷよがどことバディ、まあつまりはくっついて消えるようになっているかを考えます。

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例えばこの図の紫について見てみると

 

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紫は逆L字とついでに下の紫を相棒として青発火の2ダブが形成されるわけですが

このバディを解消しないことには

 

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こんなですよねこんな 困っちゃいますね。

 

だから相棒を入れ替えてしまいましょう! たとえば

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こっち! 新しい相棒よ!

 

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並べるとこんな感じですね 一気に夢が広がります

 

 

02

 

今度はこの青!

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こんな感じ!

 

一旦ぷよが持ってた役割、相棒ってのを入れ替えてあげて連鎖を構築することこそが組み替えの醍醐味ってわけです。

2ダブできたーーっつって2ダブばっかり見るんじゃなくて、2ダブじゃないようにバディを変えてあげましょう。相手に的を絞らせないのでなかなか動きにくくなるはずです。

なんというかこう、斜めに組み替える感じですね。 

 

03

 

もういっこ!

 

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流石にバディを解消しにくいなーーってなったら、

 

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一旦消してしまうのも手ですね この踏ん切りが意外と難しい

 

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余談ですが、この黄色逆L字はテンプレにしちゃいましょう。

 

たぶんいっかい形をでこぼこさせて横から殴るような発火や上から振り下ろすような発火を持ちつつバディを入れ替えて高さを合わせていくのが良くて

あまりにもでこぼこしすぎちゃったら整地しちゃって良い気がします

ちらうら_ぶっこわ連携

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連携、見えます? 連携あるって言われたら見えますよね!

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こういうところの嗅覚をあざとくすると良さげです。綺麗に決まると気持ち良いです。決まらないとCPUみたいになるので恥ずかしいです。

 

 

02

 

マリオ64RTAだと「ぶっこわ」って「ぶっこわさない」の略なんですよね。

こちらでは当然「ぶっこわす」の意味で使ってます。まあそれはどうでもいいや

ぶっこわ決めるためには中央からぶった切ることになるんですけど

それするにはようは中央を使って2ダブとかを構築することが結構大事なんじゃないかなって思います。

というか! 中央を使う2ダブをキメたときにぶっこわの選択肢が発生するっていう方が正しいのかな?

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中央をぶった切るときはぶっこわを血眼になって探そう!

最初の2ダブを撃つ瞬間くらいにはすでに検索位置が絞れていたり、見つけることが出来ていたりすればとてもスムーズに事が運びます.

このあたりを手を止めずにすぐ見つけて移行できると、相手に結構プレッシャーを与えることが出来ます。そして自分も気持ちよくなれます。おひとついかがでしょうか