How to [A] class !!

ぷよぷよ通。指導の用途での記事では無いので情報の信憑性にはご注意を。てへぺろ☆(ゝω・)v

ちらうら_前の記事の補足

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回るやつええやんって書いた前の記事にもうちょい補足したものです

 

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ずらし座布団のときに結構乗せ場所の話は出てくる

 

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たとえば愚直に1列目に順番にキーを乗せるとこんな感じ

こうすると第二折とキーの位置が遠くて飛ばしにくい

 

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じゃあキーの位置を散らしてみるとどうなるかというと、こんな感じ

この例なら青がすごく飛ばしやすい

発火で青を巻き込んでも良いし、こんな感じで同時消しとして仕込んでも良い

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手前に黄色を散らしてるとこういう感じ

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ただしデメリットが無いわけではなくて、置いた色によってある程度色の干渉が決まってきてしまうところには気をつけないといけない

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こういうイメージ 青のスペースは第二折とうまく競合しないようにしたい

でも上部になると置く色が減っちゃう この辺での整地技術と自陣把握力(など)が問われることになるわけですね

ここでもっかい1列目にガン置きしたやつを見てみると

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まあ2-4列目はまだ空いているので少し気は楽かもしれない 結局スペースが死にやすいけどね

たぶん要求水準というか、そういうのは低めになるんじゃないかな 

 

まあ回るやつくらい組めるし組んでるときも組んでないときもあるんだけどなんか意識の焦点から外れ気味 もう少し意識置かないといけないなってかんじ それは他の人のぷよを見る時でもね

ちらうら_多重の悩みの種

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・多重行けるか不安になる問題

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こういうのを日和る

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この辺の展開があるから青で種まくことに別段支障は無いはずなのに、それでも日和る

おそらく目先の連鎖が確保されていと潰されてしまうのではないかと焦ってしまうのだろう……か? 青が3つ必要、という強迫観念でいっぱいになってしまう

あとは発想が1枚目のパターンに寄りすぎてるのもあると思う

置いてしまえば多分気付く 結論としては「置こう」

ヤバい置き方は淘汰されていくので気にしないでもっと試してみた方が良さそう

 

・多重の高さ問題

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特にこういう進行をとったときに起こりがち

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一見素晴らしい形にも見えるんだけど、実はこれ結構キツい状態で

1列目が緑→黄色の順で置かないといけない制約がかかってて、これ以上1列目に置けなくなってる

まあそれだけならどうってこともないんだけど、

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このへんの時間帯って、ほんっと単発が飛んでくるわけですよ

というか単発が飛んでこなかったらラッキーくらいな感じで

 

1.頃合いを見て消す

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今回の場合紫を削ってもまあ乗せ直せば良いというか

何より1列目の圧迫をかけてるのは紫のL字の部分 それを認識して素早く消す

もちろん黄緑が来て1列目に置いとけるならそれでもいいけど、その場合紫が(気持ち的に)消しにくくなるのは注意

 

2.手順から意識しておく

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もし仮にこういう進行を取ってたなら楽できたはず

高さがしんどくなるのは大抵1列目にキーをどかどか置いている場合

回ってくるような連鎖を意識すれば困りにくいし、座布団みたいな横のキーの受け入れが広い部分はちゃんと利点を活かしてあげる

 

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こういう進行は本当に高さで困りやすいので土台上時点では頭に入れておきたい

つまり

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2枚目のような展開を心がけるってこと!

もちろん赤ゾロをこう置くべきって意味じゃないです あくまでこういうルートで消すべきってことで

 

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こう展開出来ればわりと安心

GTRと違って折り返しラスト2つのキーが最初から1-2列目どちらに置いても良いってメリットをちゃんと活かしたいね

 

 

これ困ってるんだよねーーーーで終わらせようとしてぐちゃぐちゃ書いてたら何が悪いのかある程度見当がついた ありがとう、ありがとう

ちらうら_今日の小ネタ(後乗せ系/新GTRの一幕)

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これすごく使いやすい!

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……ということで、最近これを視野に入れようかなあと なんかロマンあるじゃん

まあ80試合に2回くらいはこれがスムーズかな? という場面がある 試してみないとわかんないな

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こっちはつかいやすそうだね でも自然に捌いてこれになるのかな? って考えると出番があまりなさそうだ 連鎖尾側で赤が詰まりきって、かつ座布団先起きもしていなくて赤ゾロが来たとき? うーん……

あっ! 合体からの折り返し遅れのパターンで出番がありそうだ さっき貼ったやつもね

 

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いやん

5列目から行けないアレにはもちろんやっちゃダメですね

 

どちらにしろこれをやるメリットがあるかは知りません

試してみます

 

 

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たとえば新GTRを組んでて、これを連鎖尾に置きますってときにたまに忘れてしまうことがあって

ここで二択が発生していることをもう100%逃さないようにしたいよねっていうか

 

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まあ言ってしまえばこれとこれ

たまに2枚目のルートが頭から抜けるんだよね

そんなに変わんないじゃん! って気もするけど、色干渉だったりツモの具合によってわりと変わってくる

黄青とかじゃなくて黄赤とか持ってるときも二択になってます ただ今回のケースだと折り返しに置くかなーってことで触れてません

つれづれ_雑記(10/11)

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ただの走り書きです

 

最高点を犠牲にしてでも最低点を上げるっていう方策はやっぱり手っ取り早いけどロマンはボクには感じられない

個人的には最高打点を出して、まあようはできる限り脳みそを搾って搾りきって最後の一滴まで出し尽くしてって試合がしたい

当然搾りすぎて零してしまったら0点、あるいはそれ相応に低い点数になるハメになる

それを嫌って60-80点を狙いにいく、たまに90点くらいツモが良ければ出るねってのも妥当っちゃあ妥当

でも今の自分はそれでは不服に思うようになってしまった 勝ち星をあげるだとか、番狂わせをするだとか、そこに感じるロマンが薄くなってしまったのかもしれない

最高点が出なくてもいいから最低点を上げるって考え方はすごく理にかなっているとは思う。でも満足いかない身体になってしまった

 

最高点を犠牲に最低点を上げるって表現だとちょっと変かも

「妥協を許して頭のリソースをあけるようにする」考え方・意識、って書いた方が良いのかな

 

 

土台手順を変えて柔軟性を上げて、それに相応しないレベルで難易度が上がって、処理しきれなくなって立ち行かなくなることが増えてきた

それでも今の方がこのゲームを芯から楽しめている実感はある。

 

とはいえ、やはり負けると悔しいって気持ちも幸か不幸か喪われてはいなくて

数ヶ月・数年単位ってほど長期的な目で見たい自分と、目の前で短期的な成果を出したい焦る自分とがせめぎ合ったりもする

最近は前者が大きく勝ることが増えてきたってだけのことなのかもしれない

 

まあ結局楽しめることが一番大事で、楽しめているからこそ上達するっていう所は変わらないから、

変わらないからこそ安定感が前にも増して無くなってしまった今の状態でも何とも思わないんだと考えられるよね

連戦であれば勝ちに執着するっていう姿勢は当然変わらないんだけど、でもやっぱり長期的にもっと構えてやっていこうかなって部分が強い

それが「負けてもいい言い訳」になっていないバランスで落ち着いているから丁度良い

ここの均衡がもし崩れてしまった時は、「勝ちへの執着」または「長い目で見た成長」のどちらかを思い出すようにしたい

バランスが取れている状態こそがやっぱりモチベーションを保ちやすくて、楽しめていてっていうコンディションなのだと思う

 

 

オチも無ければ主張もなく、ネガティブでもポジティブでもなく、讒謗でも称賛でもなく、教示でも矜持でもなく、あるいは何か思うところがある訳でもないんだけど、

でもこういうことは纏めておくとスッキリするし、もしかしたら後で自分を見失ったときに旗印になるかもしれないということで、これをそのまま吐き捨てるように投稿しておいておきます

ちらうら_合体と合体病

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http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_Qs00Mq0aMIs8QyoGs0QuSgMwE0G2Sy0E4oGESIS6E08EG2sasi

これは合体病じゃない 良い合体 でもこれ合体って言わないよね

このあたりの時間帯でサクッと第二折が組めるってのは強いというか良い展開だとおもうんだよね

どーでもいいけどスマホでシミュぽちぽちやってURL生成するぞってときに広告押して3回もおじゃんにした でもすぐ再現できるのえらい

 

http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_Qs00Mq0aMIs8QyoGs0QuSgMwE0G2Sy0I4cGkSeSeE486G0sasE

こういうのが合体病

 

合体病の対処として、合体を組んじゃいけないわけではないっていうのが難しいところ

中盤後期に手数が減らないだとか連鎖効率が悪くなりにくいだとか 

どちらかというと「多重の意識」「連鎖尾の意識」をもっと大切にしないといけない

 

 

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http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_Qq00Mc0kMCsKQsousCQ6SqM8EaGkSo044gGuSsS0EE8wGcsas8

こういうのは第二折側で戦う形って感じがするし、そういう展開に持って行くほうが旨味がある(ことがおおい)

明らかに優先順位をかなぐり捨てて合体を組み始めるのが合体病

 

まあ厳密な定義だとこの辺全部合体じゃないんだけどね たぶん

厳密な定義は知らないです

 

 

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http://ips.karou.jp/simu/ps.html?_Qq00Mc02Mes4Q4o1s1Q1S1M1E1G1S10141G1S1S1E181G1s1s1

ちらうら_ボツなりかけネタ(プレッシャー/合体病/連結タイミング)

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最近更新していなかったこのブログですが、なんやかんやで公開してない下書き溜まってたんで幾つか掻い摘んで放出します

 

 

01

 

#プレッシャーとアレコレ(8月上旬くらいの下書き)

Splatoonとかやっててもそうなんですけど

(対人)ゲームは基本的にプレッシャーを与えたもん勝ちというか、先にマウントとった方が当然有利になるものってのは間違いなくて

ぷよにおいてマウントを取る、プレッシャーをかける方法としては、

 

形がすごい(どんな対応も来そうで手を出せない)

攻めがすごい(急がないと殺られる感覚)

火力がすごい(攻めないと打ち負ける)

単発がうざい(フツーに邪魔)

 

まあ色々あると思いますし、これらを「戦術」なんて短絡的に言ってしまうのもどうかというワケです

というのも、戦術って当て嵌めてしまうことで却って自分の動きを制限してしまう

これは対人ゲームなので、相手にどのようにプレッシャーをかけるべきかを考えないといけないので、

結局相手の意図は何処だ、という根源的な、或いは基本的なところに立ち返ってくることになるんですね

 

ここで、相手の意図ってものを考えないでなんとなしにやってみたとすると

同格くらいならなにがでるかななにがでるかなって感じのビックリ箱になってしまいますし、格上にはまず地力でマウント取られてしにます 格下には……ってのはよくわからないですが

まあなんにせよ「どこで、なにでプレッシャーをかけるか」ってことはいまの自分の形と方向性、および相手の形と方向性(加えて人読みみたいな部分もあると思いますが)に拠るハズなのです。

 

自分の形と相手の形って分けてしまうとなんかベツモノって雰囲気が出ますが、これらが密接に関わっているのは言うまでもなく

歯車をどのようにすればいっぱい噛み合って回ってくれるか、それを考えてあげることこそがプレッシャーのかけ方になるわけです。

そっから先どのようにリアクションを取るかはまた好みになってくる気がします。最低点を上げてミス待ちする門番スタイルから徹底的に叩き潰すロマン型、何を体現したいのかってことは考えておくと良さそうです。

 

 

02

 

#合体病(8月下旬くらいの下書き)

合体に持ってく病には気をつけないといけない

というのも、そもそも自分のやりたいこととか得意なこととかが合体戦術ではあまり体現出来ないから頻度を減らしたいなってとこがあって手順が変わったはずなのに、第二折を組まないと死んでしまう発作が起きてしまうのを見直しているとよく見るんですよね

 

たとえば

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こんな感じの状況でツモこんな感じ

形としては強くなる手前くらいで、早い攻撃ヤメテーって状況

赤青どこ置こうかな?

 

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発作が起きました

第二折を組みたくて仕方がないご様子

 

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一見すると悪くないかな? って見えるけど実はこれ戦う準備がまるで整っていないので

この時間に強い攻め手を喰らうとツモゲーになります。

元々後半型の形だったにも関わらず、更に強い時間帯が奥へ奥へと引っ込んでしまうことになります。

 

そもそも合体手順をやる理屈は、後折で折り返しの進行が遅い(連鎖尾の進行が早い)からこそ、早く進行した所に戦う構えを作って攻撃を凌ごう、しかも本線も行けるね! ってところが根本にあるわけです。

ようはこの形で取るべき舵取り、進行ではないワケです。

 

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例えばこんなものはどうでしょうか。一気に戦闘モードって感じがしてきました

ここからは縦方向の伸ばしをしつつ、相手の具合いに応じて単発をしたりすることになると思います。選択肢が多くて扱いが難しくはありますが、ロマンを感じます。

 

自分の場合、不調の時ほど安定行動としての合体、第二折進行を取ってしまいます。

ネクストと敵陣を見ながらどう進行すべきか、もっと高度にインを付くように、攻めた行動を取るべきということですね。

 

 

03

 

#ネクストを見る、連結を待つ(9月上旬くらいの下書き)

土台がすこし難しかったり置きミスがあったり、乱戦中だったり相手にガンギマリな2ダブがあったり

みたいなあわてんぼうのサンタクロースになっている際に気をつけないといけないことがあって

 

たとえばちょっと苦しいな〜って状況で

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赤黄23でとりあえず赤の連結足しとこみたいなムーブをすると勿論死にます

連結させたくても少し待って、

 

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あんら一気にうごきやすい

 

ネクストネクネクまで連結を待つ、あるいは見えてなくても待つべきケースなら待つ

連結系の形で進行する際もちゃんといつ連結を足すかってことを考え続けることが肝要なんじゃないかなあと最近思います。